2013年5月27日月曜日

グラとムンロ


はい、どうも二番星です(´・ω・)


ご無沙汰してます。


今回はたいトルで分かる通り、グラとムンロの違いというかなんともいえないことについて意見を述べたいと思います。

この記事は酔った勢い&個人的な見解によって構成されています。

面白半分・冗談半分で見てください。




仕事終わりの日本酒は最高だぜ。



まず、個人的なグラとムンロの違いについての考えです。


グラ・・・イベイジョンスラッシュにより動き方の自由度の高さが売り。なにより、フィニッシュアタックによる後半戦でのダメージの伸びは群を抜いて高い。が、裏を返せば敵を追い詰められなければ一定の攻撃力しかない。
ただし、機動力の面ではイベイジョンスラッシュによってムンロよりも圧倒的な優位にある。
スラッシュスタンスの強制解除の仕様化は正直痛手。ただ、EX3種どれも自由度が高く、使い勝手は良い。

ムンロ・・・度重なるムーンブレードダンスの弱体はあったものの、それでも主砲としての存在感は失われていない。純魔攻職ということもあり、属性に左右されず安定した火力が持ち味。ただし、その分、ソードの強化値もあるためどうしても魔攻が伸びにくい&一撃による破壊力に乏しい。「コレさえ決まれば!!」という決定打が無いのも事実。
ムーンブレードダンスの後の自由落下、フラッシュスタンスの使用頻度の低さがネック。
それでもスプリンターEXの優秀さは文句のつけようがない。クール、火力、射程共に文句なし。


かつて、物理型ムンロといって、ムンロでもインフィをとっていた時代がありました。しかし、それは「当時のムーンブレードダンス」というグラに対して圧倒的な優位があり、なおかつナパームよりダメージが期待できたからという背景があったからです。

「現在」、ムーンブレードダンスはHIT数の上限、射程距離の短縮などで弱体はされていますがそれでもナパームの強化がそれを補って余りあるレベルです。

ナパームはインフィと違って1対多数、1対1でも通用する万能スキルで、距離・タイミングさえ間違えなければ安定して最高ダメージを叩き出せます。
弱体されたラインドライブのダメージ適用率がそのまま適用されるインフィと違って安定感は桁外れです。

同じ32スキルのラインドライブは昔と違い、「全HIT時に表記上のダメージが出る」ということになり大幅な弱体を食らいました。
一方、ハーフムーンは単発ではあれど、その一撃の破壊力は高く、加えてSA破壊力も範囲も優秀ときています。


正直、昔の物理型ムンロという器用貧乏な型にするよりは特化させたほうが強いと個人的に思っています。Pvを捨てるのであればなおさら。PVを捨てるなら自分はこのように振ります。





















この記事で何が言いたいのかと言えば、「ムンロとグラは完全に住み分けができている」ということです。

最近フレの言葉にはっとしてこの記事を書きました。


!自由度の高さ&後半戦の破壊力ではグラ

!安定した火力ではムンロ


という形が出来上がっていると思います。

問題なのは、

氷結やダメージアップデバフなどが入っていないのにフィニアタで突っ込んで死ぬグラ
タイミングを間違えてブレダンの後で死ぬorタイミングを間違えてナパームを中断させられるムンロ

スキルエフェクトが控えめな職であるが故、その動きは周りに見られやすいのがソド、というかウォリです。
自分も正直こんな記事かいといてたいしたことは出来ていませんが、安定した動きが出来るように心がけましょう。

リッヂは、物魔共にダメージ50%アップという誰にも嬉しいスキル。それを安定して敵に当てることが大前提の上でですが。

あと、グラ・ムンロに共通して求められるのは生存力だと思います。リッヂもありますが、職の特性上の話でもあるからです。
グラは後半戦でのダメージの伸びが良い。つまり後半戦まで生き残らなければその真価は発揮できない。
ムンロは、安定した火力を誇るなら、どんな場面でも安定していられる。ということ。

日本語おかしいかもしれませんが自分はこう思います。


まぁ酔っ払いの妄言なので へー っていう程度で流してください(´・ω・)

ではでは二番星でした。

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